Pendampingan implementasi GENTA dan monopoli nusantara untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar
DOI:
https://doi.org/10.65881/creative.v1i3.86Keywords:
genta, monopoli nusantara, game-based learning, motivasi belajar siswa, sekolah dasarAbstract
Tujuan: meningkatkan motivasi belajar siswa dan kapasitas guru melalui pendampingan implementasi media pembelajaran berbasis permainan GENTA dan Monopoli Nusantara di SDN Banyurojo 1.
Metode: menggunakan pendekatan partisipatif melalui tahapan identifikasi kebutuhan, pengembangan dan implementasi media pembelajaran GENTA dan Monopoli Nusantara, serta evaluasi menggunakan observasi partisipatif dan diskusi reflektif bersama guru untuk menilai efektivitas program.
Hasil: implementasi media GENTA dan Monopoli Nusantara mampu meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditandai dengan meningkatnya keterlibatan, partisipasi aktif, kerja sama, dan antusiasme dalam pembelajaran. Selain itu, guru merespons positif dan mampu mengadaptasi media tersebut sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
Kesimpulan: kegiatan pengabdian ini berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa serta memperkuat kemampuan guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis permainan yang interaktif dan sesuai dengan Kurikulum Merdeka.
Kontribusi: menyediakan media pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa serta memperkuat kemampuan guru dalam pembelajaran interaktif sesuai Kurikulum Merdeka.
Downloads
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 CREATIVE: Jurnal Pengabdian Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
How to Cite
Abstract views: 13
|
PDF downloads: 5














